Trabajar fuera de tu tierra

miércoles, enero 30, 2008

A mi, y parece que al resto de gente que le haya tocado pasar por ahi, le parecerá que trabajar fuera de su tierra es jodido (aunque pueda molar ver lugares nuevos).

Hay grados de jodido. Esta quien tiene mujer e hijos ya instalados en algún lugar. Ese es muy jodido. Y está al que le odian en su tierra natal. Ese lo tiene más fácil. Igualmente, pasar de un pueblo marginal a una ciudad suele ser más fácil que al revés (aunque también hay casos de lo contrario).

Pero vamos, cualquier persona común, con un grupo ya hecho en su tierra, una familia ubicada allí y demás, le parecerá que irse fuera es un engorro. Y una vez lo vive, a la menor dificultad, es más jodido aún. Los amigos se suelen hacer con facilidad hasta que empezamos a trabajar, y una vez nos ponemos a trabajar normalmente hacemos amigos en el trabajo, con lo que no es plan seguir viéndolos durante el resto del día.

Lo mismo pasa con la familia. Yo soy un ser desapegado donde los hayan, pero siempre hay un momento en que prefieres ver a la family (vuelve... a casa vuelve, por navidad). No te digo nada por lo que pasará aquel que sea muy familiar.

Y todo eso me hace pensar... que no debería ser tan difícil ayudar a la gente que se desplaza. Si los erasmus, por ejemplo, tienen su organización para quedar con otros erasmus, porqué no hay una organización para ayudar a los desplazados que acuden a una ciudad con intención de quedarse una estancia media-larga?. En estos tiempos de aldea global y tal, porqué no hay soluciones a problemas tan visibles?

En fin, cosas que espero que algún dia mejoren. Ya me contáis que opináis.

Opa Opa forever!

Necesitamos amateurs

lunes, enero 28, 2008

Cuando nos reunimos por primera vez, en la era pre Doid, nos plantamos una serie de 20 amateurs (más o menos), y unos pocos profesionales. Actualmente seremos unos 20 (o 30) profesionales, y ... algún que otro amateur.

Y esto, que está muy bien, a la vez no es lo ideal. Lo ideal es que la cantidad de amateurs sea constante, y constantemente den el salto a la profesionalización.

Porque lo cierto es que, a día de hoy, sigue siendo difícil trabajar en videojuegos. Tenemos que cambiar ese status, ya que actualmente no basta con querer trabajar en videojuegos, hay que QUERER, y eso es algo que no todo el mundo está dispuesto a tragar.

Y eso que tenemos una base posible bastante amplia. La gran mayoría de los alumnos de informática, al menos cuando yo entré, lo que querrían es hacer videojuegos. Acabaron casi todos haciendo bases de datos, páginas web, administración de sistemas y otras hierbas (además de que la mitad o mas se han ido a Dimension, ahora parte de Indra), pero su idea original era hacer videojuegos. Tras años cayendo ante cálculo, física, autómatas y demás, y no ver casi nada de videojuegos, fueron a lo que tenían en las prácticas, en las ofertas de trabajo, que es lo que he mentado antes.

Actualmente, una persona si quiere hacer videojuegos tiene 2 opciones. Una es buscarse la vida como pueda (lo que yo hice), estando un tiempo trabajando sin cobrar y sin casi esperanza de acabar en ello, y la otra es dejarse las pelas en algún master o curso, y demostrar lo que vale. Por otro lado tenemos la demoscene, que es algo parecido al primer caso. Que lejos quedan las prácticas de otros paises de tutorizar a gente sin nivel en la actualidad, para en el futuro poder ser empleados útiles.

Y hemos dicho informática, pero además hay posibilidades en Ingeniería Industrial, Telecomunicaciones, Bellas Artes, módulos, institutos, ... A partir de esa edad deberíamos ponernos a trabajar con la gente para que fuese sensibilizándose, o al menos que supiese que existe la posibilidad de acceder a la industria del desarrollo del videojuego. Y los frutos no los veremos hoy ni mañana, pero dentro de 3 o 5 años tendremos una gran cantidad de gente a la que poder acceder cuando necesitemos profesionales.

Diamond Rush

domingo, enero 27, 2008

Es motivo de honda satisfacción, poder analizar hoy Diamond Rush, de mis amijos de Gameloft (esa compañía de juegos de movil). Este juego básicamente nació como "Boulder Dash se encuentra con Zelda", aunque al final hay que mezclarlo con Indiana Jones y otros cazatesoros, y como "cabeza pensante" del juego deberíamos hablar de Roc Alabern, diseñador principal.

Básicamente, el juego está muy bien. Es puro vicio, y se de cierto amigo mío (hola pelos), al que le encantaría jugar a el. Es más, es un juego que podría haber aparecido en alguna consola pre-playstation, o alguna portatil actual, y no desentonaría lo más mínimo. En el tenemos que coger una cantidad de diamantes rojos para poder abrir nuevas pantallas, y llegar al final de las pantallas para poder llegar al monstruo de cada fase, que custodia una piedra especial. Con las 3 piedras especiales podremos descubrir una gran sorpresa. Además, podemos coger diamantes morados con los que podremos comprar armaduras mejores (ese detalle de la armadura de mithril XD).



Finalmente, tenemos tres armas que nos ayudarán en nuestra travesía. Una es un mazo, con el que podremos abrirnos camino, otra un gancho que permitirá atraer elementos hacia nosotros, y finalmente un rayo congelador. Con esto, y que los objetos se caen una vez no encuentran nada que les frene, aparece una cantidad de puzzles exagerada.

Como punto negativo, comentar que muchas veces ese puzzle no se puede ver a la primera, sino que te tienen que matar para poder ver la solución. Esto realmente no es un problema, ya que enseguida te plantas en una barbaridad de vidas (y sino siempre puedes cerrar el juego y volver a empezar), pero sería deseable que todos los puzzles al menos cupiesen en pantalla. Ahora, ahí entra también que es un juego de móvil, y dentro de lo que cabe es entendible.



En fin, un juego muy largo, muy jugable, y con un apartado gráfico muy agradable (hola Julito, hola Emma, hola Toni). Y mención especial para el efecto del agua, que les trajo de cabeza durante mucho tiempo XD (hola Gabi, hola Mario).

Opa Opa forever!

La GDC se acerca...

viernes, enero 25, 2008

... y si no pasa nada estaremos ahí.

Si hay algo que aconsejo al profesional del videojuego en general es que al menos una vez en la vida se pase por la gdc. Seguramente le aconseje que vaya 2, la primera de toma de contacto, y la segunda ya sabiendo lo que haces. Yo la primera vez fui "modo prensa" más que "modo desarrollador", y esta vez pienso invertir los papeles (lo que no quita que no vaya a hacer mis artículos).

Las razones de que lo aconseje son múltiples y variadas. La primera, por si os interesa, es el cartel. Haced el siguiente ejercicio. Id al constructor de agenda y buscad el género que os interese (yo busqué todas las charlas de game design, management, business y production). Y luego véis todas las charlas que os interesan de ahí. El primer día, a las 9 de la mañana, ya tuve que descartar una barbaridad.


Pero no solo son las charlas, o respirar el hype de la manera más exagerada posible (esto es inerranable... para mal). Es el encontrar gente que trabaja en videojuegos de todo el mundo, compartir con ellos impresiones, ver a los grandes nombres de la industria (e incluso hablar con ellos si se tercia), poder acceder a todas las grandes empresas a tiro de piedra, ver cuales son los últimos productos para mejorar la productividad, etcétera, etcétera.

Por ello os digo... si podéis, id a la GDC. Dudo que os arrepintáis. Y si, es dinero, pero a poco que hagáis lo consideraréis dinero amortizado.

Chao!

¿Como Iniciarse en el mundo del videojuego? (2)

jueves, enero 24, 2008

Seguimos con la clasificación por tipos de juegos:

  1. Juegos de inteligencia


Este tipo de juegos exige del jugador o una rapidez mental importante, en el caso de ser el tiempo un factor determinante, o una capacidad de observación – deducción elevada, siempre con unas normas sencillas con las que se pondrá a prueba al jugador. A este tipo pertenecen los géneros de puzzles y acertijos.



Tetris es posiblemente el ejemplo antiguo de juego de inteligencia más conocido.





Skyzoo representa un magnífico ejemplo de juego de inteligencia antes de los conocidos "entrenadores mentales".


  1. Juegos de habilidad

    Al referirnos a habilidad nos referimos a la capacidad que tiene el jugador de llevar a cabo acciones que requieren cierto aprendizaje. Dentro de aquí podemos hablar de los simuladores, de los juegos de lucha (tanto 1 contra 1 y derivados, como “yo contra el barrio” o pasacalles, en inglés beat em up) y de los arcades deportivos, además de géneros “de un juego” como los comecocos y los machacaladrillos.




    Sensible Soccer es un arcade deportivo puro


    Break Quest es un magnífico exponente del subgénero de los machacaladrillos


    Toca Pro Race Driver 3 es un simulador de coches bastante realista.


    La saga King of Fighters es un buen ejemplo de juego de lucha.


  1. Juegos de puntería


Los juegos de puntería son aquellos donde la coordinación mano – ojo es fundamental. Ejemplos de esto tenemos los matamarcianos (en inglés shoot em up), los juegos de acción en primera persona (en inglés first person shooters, o fps) o en tercera persona y los juegos de plataformas.




No todos los matamarcianos son violentos, como nos demuestra Fantasy Zone.


Se necesita mucha puntería en Quake 3 para poder presentar batalla a los rivales.


En Abu Simbel Profanation el jugador tiene que ser muy preciso en sus saltos.

La semana que viene más. Hasta entonces!

Sobre el PEGI

miércoles, enero 23, 2008

Cada vez que alguien me entrevista sobre videojuegos, no se suele preocupar por como estamos en España a la hora de desarrollarlos, por cuales son nuestras necesidades, o que juegos les recomiendo para pasar estos días. Siempre me preguntan por el supuesto miedo que tienen los padres a la hora de ver que sus niños pueden jugar a juegos que no les corresponden.

Y yo siempre digo lo mismo, que los padres sean responsables, que sepan a que juegan sus hijos, y que cuando compren los juegos, que miren la caja, que hay un numero muy majo que pone "+3" o "+18" (entre otras opciones), y si su hijo tiene 12 que juegue al de +3 y no al de +18. Por mucho que el quiera.

El problema es que el sistema PEGI no es perfecto, ya que es autoregulable. Ya lo demostré hace tiempo, cuando les dije a los del PEGI que qué era eso de un +3 al Need for Speed Most Wanted.

Así que, yo personalmente abogo porque esas calificaciones se hagan por un grupo de expertos, y que ese sea su trabajo. Un grupo de pedagogos, psicólogos y críticos, y que de ello saquen una edad recomendada. Porque actualmente es el editor el que pone la edad recomendada, y en España no tiene demasiado efecto, pero en EEUU una edad u otra puede suponer una cantidad de unidades vendidas muy diferente (aunque allí el sistema es diferente). Por supuesto, algo con lo que estoy totalmente en contra es impedir la salida de un juego en un territorio, como pasa en Alemania, pero si informar correctamente que se tiene entre manos.

Segun un estudio estadístico:

martes, enero 22, 2008

Tras consultar al foro más profesional que tenemos en España, en la seccion "industria y mercado" el resultado fue:



con esto podemos comprobar que no toda la industria española de desarrollo de videojuegos opina que un humilde servidor es gilipollas. Incluso, si hacemos una media, podemos llegar a la conclusión que no lo soy (por un ajustado resultado, todo hay que decirlo). Maravilloso. A decir verdad, mi idea era dejar la encuesta hasta las 9, y a esas horas tomé este screenshots. Luego un par de individuos votaron que si, pero bueno, el resultado seguía del mismo lado de la balanza.

Gilipolleces al margen, el tema serio de esto es que el punto de encuentro más "serio y profesional" que tenemos en España es Stratos. Una página web que durante un tiempo fue un portal donde poder encontrar todo lo necesario para el desarrollador, y que además se intentó convertir en asociación de desarrolladores, aunque por unas causas u otras tuvo que decidir dejar de serlo, y que en la actualidad se ha convertido en un lugar donde poner ofertas de trabajo, dejar alguna que otra noticia, y sobretodo un foro. Y, a pesar de que sea denostado y mal visto por mucha gente, no conozco empresa que no haya tirado de Stratos alguna vez.

Mientras en los paises de habla inglesa tenemos gamedev, gamasutra, y tantas otras, y lo mismo podemos decir de otros lugares, incluyendo aquí lugares de habla hispana como Argentina, aquí nos conformamos con que esto sea lo mejor que tenemos. Es cierto que también existe codepixel, el area,e incluso stratos está pensando en mejorarse gracias a la iniciativa "colectivo guma" (y bueno, ya por partes, podemos hablar de especialistas en gráficos como 3d poder y similares). Por otro lado, el Doid está organizando poco a poco una serie de iniciativas destinadas a mejorar todo esto. Pero nada de esto puede paliar que seguimos teniendo un agujero. Y lo mejor de todo, es que parecemos estar a gusto en ello.

Libros, revistas, cursos, nada de esto relacionado con la industria del desarrollo de videojuegos en España existe. Aun recuerdo revistas como las que dirigía el terrible Mario de Luis, como Div Manía o Game Over, u otra cuyo nombre no recuerdo (lo pondré cuando llegue a casa), que tenía una columna, si no mal recuerdo, de Gonzalo Suarez. O Macedonia Magazine, que acercaba al usuario común la industria del desarrollo de videojuegos.

No digo que ese sea el camino, sino que veamos si podemos hacerlo de una manera profesional. Por una vez, que no sean "un grupo de amateurs" los que tiren la cosa adelante, sino que desde una planificacion cuidada, y mirando la manera de llevar esto hacia delante suponiendo unos beneficios, alguien organice un poco todos los huecos que nos quedan por llenar, que no entiendo porqué aquí somos felices teniendo tanto vacío, mientras que en otros sitios hace tiempo que está solucionado. Y esto va para ti, persona que llevas un grupo editor y estas buscando nuevas formas de negocio, para ti, persona con alto cargo en alguna de "las empresas grandes", o para ti, persona que debes ayudar en dinamizar de sectores como la producción de videojuegos en España.

Y si no... pues seguiremos así hasta que alguien lo rellene. Y luego nos quejaremos que no es como queríamos. As ever.

Opa Opa forever!

Juegos "made in" Sony

lunes, enero 21, 2008

Si alguien me conoce de hace más que un par de años, sabrá que antaño le tenía bastante manía a Sony. Entraron en el mundo del videojuego de una manera muy... comercial. Y triunfaron. Ahora lo intentan todos los demás, así que ya poco puedo quejarme de ellos.

Los primeros juegos de Sony no me gustaron. Lo siento, a mi no me gustaban Wipeout, Destruction Derby, Toshinden, y similares. Me pareció curioso el Jumping Flash y el Motor Toon, además de pensar que Philosoma podría molar. El caso es que triunfaron (habían contratado-comprado a Psygnosis, todo un seguro).



Siguieron sin gustarme Crash Bandicoot, ni Spyro (aunque este me parecía gráficamente muy digno). Los veía (y sigo viendo) como mascotas sin gracia. Mientras tanto, ellos seguían sacando éxito tras éxito. Los dos comentados antes, Gran Turismo, F-1, Ape Scape, Syphon Filter, Esto es Futbol, G Police...

Llegó la playstation 2, y llegaron, además de las nuevas versiones de F-1 y GT, Jak&Daxter y el preciosista Ico (lo que no quita que no me parezca perfecto). Aqui mi consideración empezó a cambiar. Ico me parecía, al menos, muy bonito. Algo es.

Y llegaron Ratchet y Sly. Al principio no me gustaron, aunque Sly al menos tenía un cell Shading bonito. Entre ellos y J&D se formaba una trinidad de juegos para satisfacer al plataformero clásico, de una manera un tanto... puf. O eso creía.

Porque hace poco le dí una oportunidad a Ratchet & Clank (mi anterior envite era contra el Ratchet Gladiator, y mejor olvidarlo), y la verdad es que sin ser perfecto, está muy bien. Tiene sentido del humor, buenas plataformas, está bien hecho. Y digo el 1, no la versión de ps3. Ya os contaré que tal la saga cuando me la funda.

Y lo mismo podemos decir de God of War. El estudio de Santa Mónica, perpetrador de castañas como Twisted Metal (lo jugué en Playstation 1, y me pareció terroroso), se ha marcado un juegazo con ese título, que sin ser original ni "para todos los públicos" como dicen en el como se hizo, me parece muy bien diseñado.

La producción de juegos por Sony está últimamente a un buen nivel. Juegos de sagas como Killzone, Forbidden Siren o The Getaway, además de títulos nuevos como Heavenly Sword, Uncharted, Resistance, Motorstorm, demuestran que su producción está a un nivel altísimo, aunque no sean geniales (cosa que si son, en algun aspecto, juegos como LocoRoco o Patapon).




Hace tiempo me llegan a decir que si en un futuro me iban a entrar ganas de trabajar en Sony, y no me lo hubiera creido. Pero actualmente, y salvo que el giro de la industria hacia el modelo nintendo les destroce los planes, son unos de los equipos de desarrollo en los que mas fe tengo.

Dios, que bajo hemos caido XD.

Carta abierta a Anónimo

viernes, enero 18, 2008

Querido(s) anónimo(s):

Si tan preocupado estás por el mal que pueda hacer a la industria del videojuego (española, catalana, vasca, extremeña, gandiense o internacional) te invito a que me escribas al mail. Hace tiempo ya tomé la determinacion de abrir un correo para todos aquellos lectores que tuvieran la preocupación de contarme algo, y por alguna razón no quisieran dar la cara en público. Visto lo visto, este puede ser tu caso. Y no te preocupes, que yo no tomo represalia alguna a comentario alguno. Llevo aguantando comentarios no agradables de la gente desde la infancia, asi que para mi no será molestia alguna leerte, responderte, e incluso, tal vez, que entre los dos (tres,cuatro...) arreglemos algo.

Dicho esto, y viendo que algún anónimo no es capaz de expresarse con cierto nivel de corrección, y en una demostración de "es mi scatergories y me lo llevo", corto ligeramente el flujo de anónimos. Me sabe mal, porque a mi me encanta leer opiniones, pero hay un punto que no se debe pasar en un foro publico, y ese punto se pasó hace tiempo.

Y ya que estoy, responderé a un par de cosas que se han dicho.

A) Sobre lo de que cualquier monitor de campamento puede diseñar juegos, me refería a cualquier monitor de campamento que se haya inventado juegos (creo que lo digo en la charla), porque la base es la misma. Y DSC añade "y cualquier jugador de rol", aunque sería más preciso decir "cualquiera que haya hecho de master". Y seguiré, cualquiera que se haya inventado un juego de tablero, cualquiera que tenga mucha imaginacion y sepa poner reglas,... Evidentemente, al pasar el juego a ordenador hay una serie de pautas distintas, pero la base es la misma.
Y decir que las jugadoras de mi equipo iban de 18 a 28 años. Vamos, que de niñas tenían poco.

B) Sobre el peligro que representa Nae para el mundo del videojuego. Creo que ninguno, ciertamente. Al menos por ahora.

C) Si alguien quiere hacer algo por el mundo del videojuego, por la industria del videojuego en España, por el bien mundial, en vez de remar en contra estaría genial que o remase por su cuenta, o que remasemos juntos. Para toda esa gente también esta mi correo.

D) No solamente no odio a Xavier Carrillo, sino que le tengo un gran aprecio. Fue el que me dió la primera oportunidad de ser diseñador de videojuegos, es un tipo de una gran valía, y creo que sería un magnífico dirigente de la industria del videojuego en España, cuando sus otras obligaciones se lo permitan y/o el decida ocupar ese cargo.

Y para el que no lo encuentre, mi correo está en la opción de perfil.

Feliz finde!

¿Cómo iniciarse en el mundo del videojuego?

jueves, enero 17, 2008

La pregunta tiene, como os podéis imaginar, una respuesta sencilla. Tan sencilla como ponerse a jugar a cualquier juego. Pero claro, eso si no se está iniciado no es tan fácil. Lo primero sería preguntarnos... porque tengo que iniciarme en el mundo del videojuego?. La respuesta sería algo como “¿usted quiere participar de una forma de entretenimiento y comunicación en la que siempre el protagonista eres tu?”. Si la respuesta es positiva, bienvenido. Si no, veamos que podemos hacer para cambiarla.

La primera será ver que tipos de juegos existen, porque como me gusta decir, no hay personas a las que no les gusten los videojuegos, sino personas que no han encontrado sus videojuegos. Hasta el enemigo más acérrimo de estos encontrará un juego al aficionarse, porque el juego es algo propio del ser humano. Veamos que estilos tenemos basándonos en lo que piden del jugador:


  • Juegos de estrategia:

  • Juegos de inteligencia.

  • Juegos de habilidad

  • Juegos de puntería

  • Juegos de exploración

  • Juegos de paciencia

  • Juegos de pericias

  • Juegos sociales

Veamos que piden cada uno de estos tipos de juegos:

  1. Juegos de estrategia

Los juegos de estrategia exigen del jugador un conocimiento de una serie de factores antes de ponerse a jugar (aunque lo normal en la actualidad es tener una sesión introductoria dentro del propio juego). Una vez se conocen estos factores (que suelen estar relacionados con las habilidades de cada pieza, los recursos empleados y el tipo de superficies donde tiene lugar la contienda) se emplean para intentar superar a uno o varios adversarios que intentarán hacer lo propio con el jugador. Los géneros que pertenecen a este estilo son los juegos de estrategia en tiempo real (en inglés real time strategy, o rts) , los juegos de estrategia por turnos, de estrategia táctica, los simuladores deportivos por equipos y los juegos de estrategia comercial.







A partir de Dune 2 hablamos de juegos de estrategia en tiempo real.

La saga Civilization es la más conocida dentro de la estrategia por turnos.






Commandos puso de moda la estrategia táctica.




Football Manager es el juego de estrategia deportiva más vendido.


Transport Tycoon es uno de los mejores ejemplos de estrategia comercial.

Sobre la crítica

miércoles, enero 16, 2008

Desde hace un tiempo a esta parte hay gente que me odia debido a lo que escribo aquí. No les deseo ningún mal. Es más, cualquiera sabe que puede tomarse un café conmigo
,si tiene algo en mi contra me lo expresa, y veremos que podemos hacer para solucionar esas diferencias .

Lo que me parece terrible es porqué la gente me odia. Mucha gente me odia por mis críticas hacia aspectos de la industria del videojuego español que ... estan mal!. Collons, si dijera "menuda mierda el Jericho" o "Xavi Carrillo merece morir", pues entiendo que la gente dijese "este tío está tronado". Pero a día de hoy, y como persona que A) analiza desde hace años una considerable cantidad de juegos, y B) persona que vive en España y del desarrollo de videojuegos, lo único que hago es expresar como CREO que deberían ser las cosas o no deberían ser y son. Además, doy la cara al hacerlo.

Como tal, vamos a listar un poco las cosas que fueron, y que son:

Llevo años criticando la prensa española de videojuegos. Actualmente tenemos Extreme y Edge, así que mal del todo no estamos.

Hace mil, salió Pc Futbol 2005. Era una mierda cuando salió, les mandé un mail antes de analizar el juego por si salía un parche que arreglase los fallos, y así fue. El juego lo analizé con el parche, y así no estaba tan mal.

Salió Torrente 3 para Pc. Lo mismo que lo anterior, el juego salió mal, hubo parche para Pc y la versión de playstation 2 salió con casi todos los fallos graves ya subsanados (supongo que el servicio de qa de sony no aceptaría que el juego saliese así).

Follón con Planeta. Lo que era Ongames al final se acabó separando en producción (gammick) y distribución de productos (Planeta Interactive).

No habia asociación de desarrolladores. Ya hay asociación de desarrolladores.

La industria del videojuego en España no suele ir a saraos porque no tiene tiempo. Como poco, Doid irá a representar a varias empresas de móviles al Mobile World Congress 2008 en Barcelona.

En España somos un poco chapuceros haciendo juegos. Seguimos siéndolo, pero poco a poco vamos mejorando.

En fin, creo que no es tan terrible. No me he ciscado en la madre de nadie. Todo lo que digo son opiniones, y no tienen porqué ser ciertas del todo. Quiero y deseo que a todo el mundo le vaya bien. Pero ante esto me puedo callar, o puedo ponerme manos a la obra, hablar de ello, empujar y demás. Por ahora tengo energías y puedo hacer estas cosas. Cuando ya no las tenga... pues que lo hagan otros o no lo haga nadie.

Y ya de paso añado un consejo. Las críticas se deben tomar como "que se está haciendo mal y en que se debe mejorar". No quieren decir "eres malo y lo seguirás siendo toda tu vida". Así me las tomo yo, y así aconsejo a todos que os las toméis.

Opa Opa forever!

pd: Las críticas centradas en aspectos personales son algo subjetivo. A alguien le pareceré prepotente y a otros les pareceré sencillo. A alguien le pareceré alguien con afan de popularidad y a otros alguien que está en todos los sitios. Y habrá quien me considere un gilipollas y otros que me consideren un crack. Soy un tipo normal, como cualquier otro, con sus cosas buenas y malas. Lo que os puedo decir es que... os quiero a todos. A cuidarse!

pd2: Como alguien ha dicho en una de las respuestas, si alguien considera que una de mis críticas es un ataque directo o despreciativo, pido perdón públicamente porque no es mi intención.

Real Football 2008

martes, enero 15, 2008

En esta ocasión puedo hablar tanto de la versión 3d como de la 2d, ya que he podido probar ambas. Incluso de la versión DS.

La versión 3d mejora notablemente la del año pasado. Lo primero es un giro hacia el realismo, lo que provoca que más de la mitad de los tiros se vayan fuera, ya que a la mínima que la barra sube un poco, el lanzamiento se va realmente lejos. Además, la barra ahora va mucho más rápida, lo que provoca que sea más difícil apuntar correctamente.

Esto no impedirá que siga habiendo resultados de escándalo, porque la inteligencia artificial de los porteros sigue siendo un tanto escasa, ya que a veces pasan de donde está la bola, y otras veces pasan de donde está el jugador que lleva la bola.

Gráficamente es bastante avanzado, con gráficos 3d poligonales cual fifa 97, movimientos rápidos, estadios y efectos ambientales interesantes. Se ha dejado de lado la posibilidad de usar distintas cámaras durante el juego, pero ahora se permite mover la cámara en las repeticiones. Por desgracia, hay "trucos" demasiado visibles, como que un balón vaya 2 metros por encima del portero y que misteriosamente acabe en sus manos.

Otro añadido son las misiones, algo que ya existía en otros juegos, pero que siempre está gracioso. Además, meter lo del cabezazo de Zidane en un juego de ascendencia francesa es siempre un puntazo.



La versión Ds, por otro lado, me ha defraudado un poco. Es un buen juego, pero se acerca tal vez demasiado a juegos como pro o fifa en vez de aprovechar las cosas buenas de esta saga. Se queda un poco como en tierra de nadie.



Y la versión móviles 2d, es como la 3d pero con los gráficos de antes.

Y como le gusta a gameloft, juegos para movil.

La producción de videojuegos en España

jueves, enero 10, 2008

Muy buenas a todos. Feliz Año.

Yo quería empezar el año con el clásico post de cosas que se van a hacer este (como la asistencia de Doid al Mobile World Congress 2008 - el antiguo 3gsm- o la mesa redonda que tendrá lugar en el pow uab de barna ) , pero al final voy a hacerlo de otra cosa.

Y es que he podido jugar a varios juegos españoles "de ultima hornada", y me han dejado un regusto agridulce.

Lo primero es que tengo que decir que cuando hago un comentario de estos, no me estoy metiendo con nadie. Para quien no me conozca, es muy difícil que alguien me caiga mal, y es más difícil aún que alguien no le haga un favor, le eche un cable, o similares. Cuando hago una crítica es para que se pueda cambiar una situación, aunque sea un poquito. Lo que viene a llamarse "poner tu granito de arena".

Una vez aclarado esto, la producción de juegos puramente españoles (por ejemplo, Jericho es producción de Codemasters, asi que realmente no entra en esta categoría) con visos a ser exitos comerciales viene siendo últimamente...chapuzera. No voy a poner ejemplos, pero si hay algo que se nota, y es que los juegos se entrega el master justo antes de lanzamiento. De esta guisa, es jodido que se haya hecho un buen testeo, y el resultado final se resiente en cuanto a terminos de "valores de producción" como el acabado.

Otro detalle es la clásica "poca prensa". Cuando se hace poca prensa de algo es porque o el editor no está demasiado contento con el resultado final (y cree que lo van a hundir en la miseria los analistas), porque sencillamente se considera que no hace falta, o porque no hay medios dedicados a esto. Esto redunda en menos ventas, menos consideración, etc...

Otro detalle es esa creencia en España de que un juego se puede hacer por 2 o 3 personas. Si, se puede. Se puede hacer por una sola, y que salga bien (como el Cave Story). Se puede hacer por un par, y que no salga mal (Chrono Twins). Pero entonces la ambición debe ser otra (algo como Brain Training). Si se quiere hacer un juego que compita contra juegos que usan una cantidad X de personas en su realización, debe emplearse una cantidad parecida.

Finalmente, nos falta pensar un poco en el usuario. Meter buenos tutoriales, jugar a nuestros propios juegos, no dejar cabos sueltos esperando que el usuario lo resuelva por inspiración divina o prueba-error, son detalles que antes si se hacían quedaban hasta bien, pero en la época en la que estamos lo normal es que las pistas vengan antes que la resolución del problema.

En resumidas cuentas, a ver si para la próxima hornada hemos dejado un poco atrás las chapuzas. Tengo algo de fe en los próximos juegos de Pyro, y ya en juegos mixtos en lo que hagan Grin y Arvirago, amen que empresas como Pendulo y Enjoy Up por ahora lo han hecho "todo bien" y espero cosas buenas de sus próximas producciones. A ver si poco a poco mejoramos en este aspecto, que falta nos hace.