La producción de videojuegos en España

jueves, enero 10, 2008

Muy buenas a todos. Feliz Año.

Yo quería empezar el año con el clásico post de cosas que se van a hacer este (como la asistencia de Doid al Mobile World Congress 2008 - el antiguo 3gsm- o la mesa redonda que tendrá lugar en el pow uab de barna ) , pero al final voy a hacerlo de otra cosa.

Y es que he podido jugar a varios juegos españoles "de ultima hornada", y me han dejado un regusto agridulce.

Lo primero es que tengo que decir que cuando hago un comentario de estos, no me estoy metiendo con nadie. Para quien no me conozca, es muy difícil que alguien me caiga mal, y es más difícil aún que alguien no le haga un favor, le eche un cable, o similares. Cuando hago una crítica es para que se pueda cambiar una situación, aunque sea un poquito. Lo que viene a llamarse "poner tu granito de arena".

Una vez aclarado esto, la producción de juegos puramente españoles (por ejemplo, Jericho es producción de Codemasters, asi que realmente no entra en esta categoría) con visos a ser exitos comerciales viene siendo últimamente...chapuzera. No voy a poner ejemplos, pero si hay algo que se nota, y es que los juegos se entrega el master justo antes de lanzamiento. De esta guisa, es jodido que se haya hecho un buen testeo, y el resultado final se resiente en cuanto a terminos de "valores de producción" como el acabado.

Otro detalle es la clásica "poca prensa". Cuando se hace poca prensa de algo es porque o el editor no está demasiado contento con el resultado final (y cree que lo van a hundir en la miseria los analistas), porque sencillamente se considera que no hace falta, o porque no hay medios dedicados a esto. Esto redunda en menos ventas, menos consideración, etc...

Otro detalle es esa creencia en España de que un juego se puede hacer por 2 o 3 personas. Si, se puede. Se puede hacer por una sola, y que salga bien (como el Cave Story). Se puede hacer por un par, y que no salga mal (Chrono Twins). Pero entonces la ambición debe ser otra (algo como Brain Training). Si se quiere hacer un juego que compita contra juegos que usan una cantidad X de personas en su realización, debe emplearse una cantidad parecida.

Finalmente, nos falta pensar un poco en el usuario. Meter buenos tutoriales, jugar a nuestros propios juegos, no dejar cabos sueltos esperando que el usuario lo resuelva por inspiración divina o prueba-error, son detalles que antes si se hacían quedaban hasta bien, pero en la época en la que estamos lo normal es que las pistas vengan antes que la resolución del problema.

En resumidas cuentas, a ver si para la próxima hornada hemos dejado un poco atrás las chapuzas. Tengo algo de fe en los próximos juegos de Pyro, y ya en juegos mixtos en lo que hagan Grin y Arvirago, amen que empresas como Pendulo y Enjoy Up por ahora lo han hecho "todo bien" y espero cosas buenas de sus próximas producciones. A ver si poco a poco mejoramos en este aspecto, que falta nos hace.

9 comentarios:

Julio Gorgé dijo...

Ahora exclamará alguien: ¡Es culpa de los ávidos publishers, no sueltan un duro más y nos obligan a entregar un juego inacabado!

Normal. Pero parte de culpa la tiene a veces el developer, cuando pretende y acepta hacer un AAA con el presupuesto de un juego de Nintendo DS en USA :P (USD 1M+). Así no se puede competir, ni aquí ni fuera.. así que coincido con Nae en que *a veces* el tamaño del equipo humano y presupuesto no se ajustan a la realidad. Por no hablar ya del tema de sueldos.

Yo también estoy deseando jugar a nuevas producciones españolas este 2008 :)

L-Gante dijo...

No te olvides de los chicos de Gammick, hombre ;).

Sante dijo...

¡Es culpa de los ávidos publishers, no sueltan un duro más y nos obligan a entregar un juego inacabado!

He dicho! xD

No se, yo tampoco acusaria de "chapucear" a la ligera. Te digo por experiencia que muchas veces somos los propios desarrolladores los que más sufrimos al ver que el juego sale mal, o con bugs que no se arreglan, etc...

Y muchas veces el problema son malas decisiones tomadas a la hora de negociar o llevar el desarrollo por parte del editor. Y cuando tu, un triste programador, estas viendo esos errores e intentas que no se comentan te van a ignorar completamente, y vas a estar teniendo que tragar con la situacion y luego aguantar que la gente se queje de que el juego es una chapuza y que te digan que no sabes programar...

En fin, que podria enrollarme aqui contando las experiencias traumaticas del desarrollo de cierto juego, pero tampoco es lugar ni momento, solo comentar eso, que las chapuzas muchas veces vienen porque tienes que elegir entre eso y no cumplir la fecha limite. Y cuando tienes los stands reservados y pagados, no puedes incumplir la fecha, porque te quedas sin comer xD

Un saludo!

Nae dijo...

A ver... antes de empezar una guerra publishers vs developers, no es por ahi por donde van mis tiros. Hablo de la producción española pura, esto es, publisher español, developer español. En los ultimos casos que he visto, el producto no es todo lo bueno que debería ser. Que no necesariamente malo, pero si con fallitos.

Asi que las culpas que se las repartan, porque creo que es cosa de dos.

Chao!

Anónimo dijo...

A ver, si el publisher no quiere soltar más pelas es lo que hay. No más pelas = menos gente en el equipo de desarrollo, ces't la vie. A eso se le une normalmente la mala administración del proyecto, en temas de responsabilidades, contrato de programadores, grafistas, etc...
Como ya he visto varias veces, se contrata a un nuevo responsable de programación para cumplir fechas, ya hay bastante código desarrollado, y el responsable dice que todo está mal y que no llegará a buen puerto y no se podrán cumplir fechas (esta frase atemoriza a los jefes de proyecto xD). Luego se empieza todo de nuevo desde cero, "bien hecho" y no se llegan a las fechas o se llegan a lo justo, con fallos, sin apenas testeo y lo peor de todo, trabajando por el morro.
El principal problema es que la gente buena se va afuera a ganar dinero de verdad, y entonces aquí quedan pocos, y de los pocos que quedan suelen estar bien situados y no se mueven. Así que para encontrar gente buena como no se quiere pagar más, pues como que es un poco bastante difícil. Coges un poco de experiencia, sufres un par de años o tres y luego te pillan en el extranjero bien fácil a ganar un sueldo digno.
Tristemente lo he visto y sufrido ya varias veces.
Una vez estuve trabajando en una empresa, no en videojuegos, extranjera. Y la organización que se tenía y la forma de trabajar eran excelentes, ni punto de comparación con las empresas de videojuegos en las que he trabajado.
En fin... seguimos en España.

Anónimo dijo...

Si tienes gente sin experiencia trabajando en España... Que esperas que suceda? Lo mejor de lo mejor en gente con talento y sin experiencia salio con el Commandos 1, y fue tal la paliza que los jefes les dieron, que pocos siguen en el desarrollo de videojuegos.

La experiencia es un grado, pero el sistema de producción en España está llevado por incompetentes de tal envergadura, que destrozan a la gente que adquiere la experiencia de haber estado en desarrollos internacionales, y que después de haber terminado un proyecto, no quieren volver a saber nada de hacer videojuegos.

Son esos profesionales tan quemados los que deberían aportar la experiencia en el siguiente desarrollo, pero como digo, muchos lo dejan para siempre, y claro, vuelta nuevamente a los mismos errores. Eso sí, los jefes no se van. Esos están bien a gusto cobrando por no hacer ni el huevo.

Los que dan los cursos en España son... ¿quienes? Cuatro mataos que han hecho dos juegos y mal hechos. ¿Quieres aprender a hacer videojuegos? Vete a UK. En España a día de hoy, es tirar el dinero.

Anónimo dijo...

Nae, podrías comentar algunos de los juegos que te han llevado a esta reflexión?

Nae dijo...

Paso. Por ahora paso mil, viendo como esta el patio. Y menos a petición de un anónimo.

Julio Gorgé dijo...

Pues hay cierto juego sobre una guerra que sucedió en España hace 70 años que..