Jerarquía de una empresa de videojuegos

miércoles, julio 04, 2007

Nae, esto no puede seguir así. Los cotillas de tus lectores quieren saber sobre tu último post. Hay que convertir esto en algo más serio. Piensa algo... ya ta, hablaremos sobre la jerarquía de una empresa de videojuegos.

El otro día el crack que ha hecho el Paco Cadmio me preguntaba cual era la jerarquía real de una empresa de videojuegos.

En la realidad, el que paga manda. Conozco empresas donde el que manda es el grafista, el programador, el productor o el tio que menos sabe de videojuegos de la empresa.

En teoría, hay una jerarquía bastante clara... según para que se monte la empresa. Siendo lógicos, una empresa tiene que hacer productos, dar beneficios y todo eso. Supongamos también que el jefe es un ente aparte de la cadena de creación, que se encarga de fichar gente, buscar proyectos nuevos, y de dirigir los equipos por encima.

Así que tendremos al jefe supremo, al departamento de diseño (con su jefe), al departamento de programación (con su jefe), al departamento de arte (con su jefe), al departamento de sonido (con su jefe) y al departamento de producción (con su jefe).

Lo normal es que el jefe supremo un buen día, por unas u otras, decida hacer un juego. "Vamos a hacer un juego de petanca", por ejemplo (ojo, que ya hay 2 juegos de petanca, uno para plei2).

Entonces se reune con todos los jefes y se lo dice "chicos, nos han encargado un juego de petanca". Asi que el departamento de producción tiene que hacer estudios de mercado sobre que rivales se van a encontrar, que cosas buenas tienen, que cosas malas, etc...

El departamento de diseño tiene que ver como diseñarían el juego.

El departamento de arte que look le darían.

El departamento de programación que herramientas van a emplear.

El departamento de sonido que música y que sonidos.

Y se juntan todos los jefes, con sus conclusiones. Y ahi se empieza a afilar el tema, porque a lo mejor uno ha pensado una cosa, y otro otra.

Norma nº1, el jefe supremo siempre tiene la razón. Norma nº2, el jefe supremo tiene que dejar hablar a los demás, que para eso son los que realmente saben del tema...

Como el juego es un producto, la voz del productor es fundamental. Después el de diseño tiene que exponer que se le ha ocurrido. El programador lo mismo, y así hasta el final.

Ahora hay que ver si todo concuerda, ya que a lo mejor el de gráficos ha pedido algo muy difícil, o al diseñador se le ha ido la pinza, o similares. El programador por ejemplo tiene mucho peso aquí, ya que si hay algo que no pueden hacer (por tiempo o capacidades) no se va a poder hacer, se pongan los demás como se pongan. El diseñador tiene su peso, pero puede ser que se le vaya la pinza (aquí es importante que el diseñador sepa que cosas se pueden hacer y en que tiempo).

Y una vez ya se ha llegado a los acuerdos entre departamentos, ya se tienen que cumplir, aunque puede que a veces haya factores que pueden fastidiar esta paz. Que se te vaya alguien, exigencias de quien paga, o cosas así.

Ale, más o menos está explicado. Os toca a vosotros decir, opinar, comentar, en especial a los que seais jefes de empresa o estéis sufriendo esta jerarquía. Que como poco hay varios entre mis lectores (mama, Don Daglow me lee, snif).

7 comentarios:

DonDepre dijo...

"El programador por ejemplo tiene mucho peso aquí, ya que si hay algo que no pueden hacer (por tiempo o capacidades) no se va a poder hacer, se pongan los demás como se pongan."

Permíteme un par de carraspeos aquí. En realidad, la opinión del programador, o incluso jefe de programadores, se tiene poco en cuenta. En casi cualquier sitio, vaya, que en EA los programadores son poco más que carne de cañón. En realidad los programadores hacen lo que buenamente pueden, llegando al máximo posible, a veces, lo máximo posible para sus cuerpos. Si aún así es imposible, se ponen más programadores, se retrasa la deadline o se rebajan las espectativas.

Pero sí, como jerarquía ideal, mola.

octal dijo...

Imagino que Nae se refería al jefe de programadores, que quizá haga estimaciones algo más optimistas de lo que a sus lacayos les gustaría ...

AgeR dijo...

Hablas de empresas y parece que lo lógico sea más o menos así. Luego la práctica ya estoy seguro que supera cualquier espectativa XD

Algún día deberías hablar sobre la organización de un grupo amateur. En mi caso, ha sido imposible seguir unos plazos y es difícil llegar a acuerdos de consenso entre grafistas y programadores, principalmente. Además, si intentas ponerte en plan jefe supremo, da igual, te hacen el mismo caso, ninguno, y encima como los demás no consiguen lo que ellos quieren, bajan todavía más la productividad y la motivación. Vamos, que como no les pagas un sueldo, no creen que deban hacerte un mínimo de caso para que el proyecto salga adelante. Muy triste.

Julio Gorgé dijo...

Vaya, creo que yo he tenido bastante suerte con mi experiencia, al menos con el tema de la jerarquía :)

En Vertex4 somos un grupo bastante pequeño(<10 activos), y todos tenemos voz. Aunque las decisiones finales las sigan tomando "los jefes", lo normal es llegar a consenso o confiar en la opinión de los responsables de área.

Lo malo es que a veces tomar una decisión lleva varios dias, en vez de 5 minutos como en otros sitios ^^. Pero bueno, esto tampoco es necesariamente malo, así nos aseguramos de que vamos siempre en una dirección correcta.

Mario dijo...

Ramoncete, Ramoncete... ambos sabemos que esa estructura sólo sucede en el país de las maravillas, donde llueven flores, todo el mundo es feliz, y los programadores de videojuegos son considerados atractivos.
En mi corta experiencia, lo que yo he observado es lo siguiente:
- Unos cuantos jefes arriba del todo, que no tienen NI PUTA IDEA, pero como son los jefes y se creen tios guays que están en la onda, hay que hacerles caso bajo pena de ser despedido.
- Otros jefecillos, menos jefecillos. Básicamente reciben órdenes ABSURDAS de los super-jefes, y para no ser despedidos no paran de traspasar marrones a los currantes de abajo...
- Los currantes de abajo, los que realmente hacen el videojuego, y los que menos voz tienen. No paran de recibir mierda, hasta que son despedidos de un día para otro, o hasta que se les inflan los huevos y se largan a trabajar a una panadería.
Esta es mi visión de la empresa videojueguil... claro que yo sólo he estado en una y no puedo extrapolar.

nova_fenix dijo...

Pues mira, en una empresa estan los genios y los que conocen el tema. Los genios normalmente son los que estan por encima, no tienen ni idea de programación ni arte ni diseño ni de videojuegos, pero están ahi para hinchar las pelotas, lastrar el proyecto, demostrar que aunque no saben nada estan por encima tuyo a base de menospreciarte. Son los que se chupan los presupuestos de los proyectos con mil modificaciones absurdas, destrozan la planificación con su tozudez y no estan dispuestos a escuchar a ninguno de sus "inferiores".

Eso es una empresa de videojuegos en España, aunque valdría para cualquier otra...

admin dijo...

Pues me alegro de decir, que así lo estamos haciendo nosotros, y aunque aún no somos empresa, espero poder seguir con la misma filosofía. Al fin y al cabo es como se hacen buenos productos y no simple mierda vendible gracias al marketing.