Seamos originales por favor

miércoles, agosto 09, 2006

Hay una costumbre muy instaurada en los diseñadores de videojuegos. Fijarse en el resto de juegos parecidos para hacer el próximo. Esto viene dado por dos cosas, la primera es que al ser un negocio, se tienen que conseguir unos beneficios y cualquier precaución es poca. La segunda viene por las pocas ganas de aprender cada uno un camino cuando puedes seguir el ya marcado.

A mi personalmente me repatea. Me encanta reinventar la rueda, y a lo mejor así llegas al cohete. Pienso en la cantidad de juegos de futbol iguales y me acuerdo cuando cada juego de futbol tenía un objetivo. Pero no, ahora la gran cantidad de gurús del diseño nos dicen que el camino bueno es este, y el resto no merecen la pena.

Y a mi me da pena. Me da pena ver la gran cantidad de géneros olvidados o por inventar, me da pena ver que los juegos son negocio nomas (aunque yo viva a día de hoy de ello), o del poco amor que tienen la mayoría de los títulos.

En fin, ese es mi consejo como diseñador, aunque se de sobra que poca gente le hará caso.

Opa Opa forever!

5 comentarios:

Josepho dijo...

Ya escuchaste lo que dijeron los grandes sobre la originalidad en la campus party xD

Jove dijo...

Los grandes somos nosotros...

Solo teneis que ver (en el tema Soft) a mi querido Wings3D y como poco a poco se estan copiando todos los grandes programas. Despues diran los fanaticos que los copiones fuimos nosotros (si Nendo y Mirai lebantaran la cabeza).

Ya veras la gracia que le hace a Josepho cuando los de Pyro saquen su propio Rounded Bugs Ex... :D

drBoiffard dijo...

Estoy completamente de acuerdo. Vamos, que habría firmado el post yo mismo.

darione dijo...

Creo que tambien influyen las fechas de entrega, la preocupación de los productores por tener referencias de rentabilidad, la falta de pre-producción y que la gente es muy borrega y siempre va a lo mismo...
Te dejas la manía de copiar la ambientación y elementos de la película hollywood de moda, PUUUAGGG!

Pelos dijo...

A la hora de afrontar el diseño de un videojuego debe indicarse su objetivo y su público objetivo. Su objetivo debería ser divertir como objetivo primario y como objetivo secundario enseñar o enriquecer a su usuario, determinados juegos pueden tener como objetivo primario enseñar, pero divertir siempre debe estar ahí. El público objetivo puede ser de lo más variopinto, desde graphicwhores que quieran jugar a un juego a 100 fps en su monitor de 23 pulgadas a máxima resolución y con todos los efectos visuales activados a gente que quiera un juego que les haga pensar a la hora de resolver enigmas y que no les importe que los gráficos puedan ser en 2D, desde quinceañeros que nunca han tocado a una mujer que quieran sentir lo que es conducir un coche con una rubia igual a las de sus revistas dandoles besos cuando derrapen bien a mujeres de 40 años que sientan que su marido no las mira como antes, Todo vale como público objetivo, y a este hay que ceñirse. Dado el caracter comercial de los videojuegos tenemos que pensar, ¿cual es el público objetivo más numeroso?, por desgracia si miramos en foros de webs más generales de juegos vemos las típicas discusiones de "mi PS2 es mejor que tu XBOX ya que en tal juego saca 2fps más", "pues no pq mi XBOX es más rápida que tu PS2", "pues yo tengo una gamecube", "eso solo saca juegos para niños". Siempre hay algún post donde hablan de juegos más creativos, pero suelen ser los menos respondidos, a no ser que el juego en cuestión se ponga de moda (¿he oido Shadow of the colossus, al que, por cierto, aún no he podido jugar?). De esta parrafada deduzco que los diseñadores tratan de hacer juegos más vistosos, con sus efectos visuales super elaborados y la posibilidad de ver como el sudor funde la nieve (algo irrelevante en términos de jugabilidad salvo en algún juego muy bizarro que podría ser diseñado por algún enfermo).

Tras estas sandeces sigo, la evolución existe, claro está, y esta evolución a veces se desarrolla hacia ramas diferentes, y si en Quake 3 nos encontramos en su tiempo con una maravilla visual (pero sinceramente, siempre pensé que aburridillo al lado de su competencia directa, Unreal Tournament), en Half Life, un año antes, no encontramos tanta técnica pero si una historia muy interesante. Hace un rato sabía lo que quería exponer, pero creo que me he ido bastante por las ramas. Soy un pésimo redactor. Pero a lo que íbamos, copias de juegos han existido siempre, la idea es hacerlo con gracia, ya saliendonos del tema económico y ciñéndonos al diseño puro, ¿porqué cada juego de la saga Super Mario es totalmente diferente al anterior, siendo, esencialmente, lo mismo?, nada más magnífico que comenzar el Super Mario World 2 y ver que no tiene nada que ver con el 1, ni en el estilo de sus gráficos ni en su forma de jugar ni nada. Y lo mismo entre otros juegos de la saga, y no dejan de ser juegos de plataformas. Por otro lado, comenzar a jugar a Sniper Elite (Que me gustó bastante, por cierto) y ver que es el típico juego de acción en primera persona, con la novedad de que tu arma principal es un rifle de francotirador, pues...bien, la idea muy bien, hasta que ves que puedes coger cualquier arma (y dominas todas, como los campeones nutriben) y que eres un one man army capaz de salvar una guerra...le quita mucho interes. Por supuesto el juego muy bonito y tal, pero...aún así me gusto (que disfracen la única novedad como un juego novedoso no implica que no pueda estar bien). Y con los survival horror otro tanto, hace bastante que no juego a ninguno pero mis últimos recuerdos de ellos son un pésimo control, y así en todos, solo cambiaban el tipo de enemigo y poco más. Miento, el otro dia me puse un ratito el Silent Hill 2 (homenaje a que había visto la peli poco antes) y...pésimo control. El mismito mismito que en el Alone in the dark original.

Otros aspectos del diseño, parece ser que está prohibido proponer historias alucinógenas, como esa maravilla (facilísima maravilla) que es el Psychonauts, surgida de la idea de hacer una escena con el prota del Full Throttle (Wikipedia me sirve de memoria: Ben) colocado de peyote. Como (limitaciones al diseñador, por supuesto) no le dejaron incluirla en el juego para no aumentar el límite de edad (o una movida así), pues hizo un juego que debió diseñar, efectivamente, colocado de peyote. Y no deja de ser un plataformas 3D más, pero se sale. Los diseñadores no deberían tener miedo a mezclar géneros, a expandirlos, etc. Todo cambio es bueno menos que te deje la mujer. Ahora si que me he ido del todo por las ramas, y por tanto voy a poner 5 géneros y una breve sinópsis sobre la historia de mi juego. Y cada sinópsis irá acompañada de una de las 5 calificaciones por edad para cine encontradas en Estados Unidos (es lo que tengo más a mano :P).

G: Todas las audiencias.
Un FPS perfecto sería un juego en el que vas, correteando por una ciudad persiguiendo letras y lanzándole redes, mientras intentas formar palabras que van saliendo en pantalla, y si te equivocas de letra vuelta a empezar, también habría semáforos que tendrías que respetar y ancianitas que te pedirían ayuda para cruzar la calle. Demasiado para niños, pero yo me viciaría de mala manera.

PG: No recomendable para niños.
Un simulador perfecto sería en el que estás encima de tu tren, tomando las curvas adecuadas y tratando de volcar otros trenes, tienes que tener en cuenta que los caminos pueden ser llanos, o subir o bajar, con un consecuente cambio de velocidad, que hay cruces y que los otros trenes también te intentarán volcar. Habrá modo por equipos, todos contra todos o captura a ese tren antes que los demás. Yo también me viciaría a este de mala manera.

PG13: No recomendable para menores de 13 años.
Un RPF perfecto para este subgrupo ya existe, se llama Earthbound. Lo siento, no he podido resistirme a ponerlo.

R: No recomendable para menores de 17 años.
Una aventura gráfica para este género sería una aventura en la que investigaras el asesinato de varias prostitutas y, durante la investigación, tuvieras que partir piernas (en breves escenas de acción) y resolver gran cantidad de puzzles, cada vez más complicados, pero sin excederse, haciendo hincapié en la elaborada historia con sus giros argumentales y todo eso. Realmente no es una maravilla, pero bueno, está bien.

NC17: Prohibido para menores de 17 años.
Un juego de puzzles en el que tengas que reconstruir cadaveres desmebrados por un psicópata, al principio tal vez solo les hayan arrancado un brazo y la cabeza, posteriormente el cadaver tendrá la lengua separada para, en los niveles más difíciles, encontrarnos con cadáveres absolútamente despedazados y que se requiera de un libro de anatomía para continuar. Por supuesto si has jugado todo el juego habrás aprendido lo suficiente para resolver el último puzzle sin ayuda externa, pero no dejará de ser complicado. Una variante de este juego se podría llamar en lugar de "DESMEMBRATOR" "MEMBRATOR XXX", y en lugar de ser un juego de juntar piezas de cadáveres ser un juego en el que te ponen a diversas personas en sugerentes posturas y tienes que encajarlas de la forma adecuada para regocijo sexual de estas. Esta última idea es robada, pero es curiosa.

Al final creo que he hablado de todo menos de lo importante. Bueno, y mi opinión es...que las cosas creativas molan, siempre que sean alucinógenas o cuenten una historia (depresiva) interesante. Por cierto, Dreamfall está muy bien, muy facil y una buena historia. Imagino que en general todos dirán "Es aburrido, tienes que ir de un lado para otro y no matas a casi nadie", pero recordemos que es hijo de una aventura gráfica y, tal vez, esta sea la forma adecuada de presentar las aventuras gráficas para que vuelvan a existir como tales (aunque el saber que va a llegar un Sam & Max 2 y que va a ser point'n'click...da esperanza). Las aventuras gráficas de LucasArts, ejemplo de como un género ha evolucionado sin cambiar prácticamente (hasta Grim Fandango, claro). Pues eso, que a veces escribo cosas sin pensarmelas mucho y salen estas aberraciones.