Historia de un ninja (solo para valientes)

miércoles, junio 28, 2006

WARNING! A HUGE BATTLESHIP TOCHAzo A IS APPROACHING FAST.

La misión de Joe Mushashi era peliaguda. 4 de los mejores ninjas de su clan ya habían sido enviados a cumplirla y no habían vuelto, pero Joe estaba acostumbrado a misiones imposibles. Así que decidió seguir la pista de sus compañeros desaparecidos, cada uno designado por un color. Decidió seguir la pista del ninja rosa, acordándose mientras se dirigía hacia la ciudad de la película reservoir dogs y el gag del señor rosa. Para llegar a la ciudad tenía que atravesar una carretera, así que como tenía algo de prisa decidió pasar la carretera por alto. Un error podría ser fatal, y no todos los propietarios de los coches se lo tomaban igual. Algunos iban a por el con martillos o con las manos desnudas, mientras que otros pasaban directamente a cosas más serias y le disparaban con su escopeta. "Que difícil es ser ninja", pensaba. Incluso algunos exaltados, en nombre de no sabe muy bien que dios, decidían inmolarse a su paso intentando provocar altercados. Esta sociedad, que tiene unas cosas.

A pesar de tanto peligro, alcanzó la ciudad. Las pistas del ninja rosa le llevaron a un par de edificios, exactamente al techo de uno de ellos. Para subir hasta el tendría que hacer unas cuantas piruetas, asi que se puso manos a la obra. Como en el caso de la autopista la gente no estaba conforme con que la gente pasease amablemente sobre la cornisa. "Tanta violencia un dia me va a matar" reflexionaba tras deshacerse del enesimo ciudadano que quería acabar con su vida. Cuando de repente, algo le sobresaltó. Un par de ninjas armados de arcos apuntaban a su cabeza. Esquivó los disparos con prestancia y cuando fue a darles el golpe de gracia, estos desaparecieron. Tendría que ser rápido y estar atento para seguir con vida. Saltó sobre una grúa y desde ahí se encaramó al tejado del edificio, despues de, esta vez si, acabar con los dos ninjas con arcos que le intentaron herir antes de llegar al tejado.

Una vez allí se encontró una sorpresa... Un helicoptero manejado por un ninja que cargaba contra él. Tras hacerse a un lado y ver que no desistía en su ataque tuvo que ponerse manos a la obra. Tras un par de certeros golpes (si Raiden podía con un Metal Gear, el podría con un helicóptero sin ningún problema) el invento de de la cierva y su piloto se estrellaron contra el techo del edificio. Cuando ya respiraba tranquilo, oyó un ruido por la zona donde yacían los restos del incidente. Vio que una silueta salía de los escombros, y cual fue su sorpresa cuando reconocíó en esta silueta... A SU AMIGO EL NINJA ROSA!.

Corriendo fue a ver que le pasaba. El ninja rosa, que no estaba tan mal como el helicóptero debido a su entrenamiento, le contó que el había sido tomado preso y luego hipnotizado por los poderes del ninja negro, antigo miembro del mismo clan de Joe Mushashi y que se pasó al lado de Neo Zeed al haber considerado el gran maestro del clan que la murasama (la espada sagrada) la debía guardar y proteger Joe en vez de él. Así que tal vez el resto de ninjas hubieran seguido el mismo destino. Tal vez juntándolos a todos podrían llegar hasta Neo Zeed... (continuará...)

Que, parece una historia no?. Tal vez sea un poco guión de película de Serie B ( o Z XD), pero es una historia. Pues es una historia que puede jugarse (y continuarla) en el juego Shinobi de Game Gear. Un juego que sería definido como "un plataformas de acción" y que prácticamente no tiene texto. Si yo, que no soy escritor, he sacado un poco de rollo solo de la primera fase, imagináos lo que puede hacer cualquiera con un poco de habilidad con las letras.

Y todo esto viene... porque ultimamente veo a demasiados diseñadores haciendose pajas mentales sobre como contar historias en un videojuego. Para mi un juego con una historia es mucho más interesante que uno sin historia. Pero por ejemplo Pro Evolution Soccer no tiene historia alguna y me encanta. Ico tiene una historia que seguramente sea bastante más tostona que la que he escrito de shinobi (digo seguramente porque no pasé del que considero su mayor fallo, la rueda de molino de agua, tras mucho tiempo intentandolo) y es uno de los juegos que ultimamente está de ejemplo de diseñadores por doquier. Vamos, que si tienes una historia que contar, la historia se abrirá camino hasta ser mostrada, y ahi es donde ya el diseñador tendrá que hacer un buen juego (algo que Ico, con todo mi cariño, no acaba de cumplir como para ser un titulazo de escándalo). Las aventuras gráficas son una buena manera de contar historias, pero no son las únicas. El ejercicio que he hecho con shinobi se puede repetir con Wonderboy in Monsterland, con la saga Alex Kidd (si, soy seguero) y con muchos títulos más. Pero por favor, no confundamos el hecho de contar una historia con el de hacer un buen juego, y sobre todo, no confundamos lo que pueda ser la publicidad de un juego (de una manera u otra) con que un juego lo valga (yo cambiaría Ico por psychonauts, por ejemplo, un juego que desprende inspiración en cuanto a la historia, pues debe haber mucho de alguien ahi dentro, o chibi robo, un juego realmente original tanto en mecánica como en historia).

En fin, ya me contáis que opináis al respecto.

Opa Opa forever!.

6 comentarios:

carurota dijo...

Desde luego eres un cachondo, y el shinobi se sale!Espero que Uwe no haya leido tu post y si no que se lo digan a los de gamerah.He dicho

klondike dijo...

Que historia más chula, quiero la continuación

KDK

zumito dijo...

Yo prefiero que un videojuego me cuente una historia. Habría que definir el rango de actuación de la historia, así a priori y a estas horas de la noche yo veo 5 rangos posibles:

1: Historia para poner en la caja del juego y en la introducción del artículo en las revistas y como mucho para justificar algún enemigo. (Bubble Bobble, Magical Drop 3)

2: Historia que se va narrando durante el juego, episodio a episodio, pero como mera excusa argumental, básicamente el caso 1 pero con interludios (Super Mario: "Sorry but the princess is in another castle", Dune 2)

3: Historia que condiciona el desarrollo de un juego y en base a la cual tenemos que ir realizando nuestras acciones pero sin priorizar la historia. (Shenmue, GTA3, Morrowind)

4: Historia que nos exige que la juguemos sin posibilidad (a priori) de hacer otras cosas (Monkey Island, Farenheit)

5:Difiriendo con los anteriores, juegos donde la historia son nuestras acciones en el juego, e, irónicamente, carecen de historia (Civilization, Sim City)

El caso 1 y el 2 son similares, y el 3 y el 4, la diferencia es que en estos dos últimos es lo abierto que se nos presenta el mundo, en el caso 3 se nos presenta una falsa sensación de libertad (amplísima en el caso del Morrowind) y en el caso del Monkey Island podemos realizar varios caminos que nos lleven a nuestro fin independientes entre si pero tenemos que realizarlos obligatoriamente, con lo cual no es tanta la libertad que pudieramos ver.

Para mi el grado de integración idoneo es el 3, pero en su variante "Mis acciones condicionan los sucesos", por desgracia algo muy complicado de hacer y que en el mejor de los casos se ha traducido en que juegos como Silent Hill tengan varios finales. Ale, no penseis mucho mis palabras que apenas están pensadas, es todo una primera impresión. Tal vez algún dia haga un post sobre esto, pero de momento lo dudo.

Togusa dijo...

Es realmente dificil no pensar una historia, por tonta que sea, para un juego. ¡Joder, si hasta el Arkanoid tiene! Lo que ya es mas dificil es contar la historia con el juego en si.

Vale, Ico no es precisamente Zombies Party, pero es que la ultima parte del juego es INCREIBLE. Durante todo el juego te prepara para la que seguramente sea la mejor hora final que he jugado.

Y el Pro Evolution Soccer SI tiene historia. A ver si ahora que dos equipos se enfrenten por la victoria no va a ser un argumento valido. ¿Es que no has visto Campeones?

Nae dijo...

Jaja, Pro Evolution Soccer pertenece a esos juegos como Civilization, donde la historia la haces tu.
Respecto a lo del ico, cuando tenga ganas de pasar la rueda de molino te dire.

Opa Opa forever!

carurota dijo...

Por no hablar de la modalidad "ultima"